воскресенье

Все об арифметических вычислениях в ActionScript 3.0 (AS 3.0)

В  ActionScript 3.0 существует много математических операторов, которые встроены непосредственно в него.

Их задача помочь нам в вычислении самых разных математических уравнений.
Это не значит, что нужно прямо сейчас выбросить ваш  калькулятор.
Ведь   ActionScript 3.0 был создан не для повседневных нужд, а для разработки компьютерных и веб-приложений.
В дополнение к этим математическим операторам существует набор функций, которые помогают в программировании решать часто встречающиеся задачи, такие как, например, округление чисел.
В этом руководстве вы узнаете обо всех базовых математических операторах, которыми будете пользоваться при разработке собственных приложений на ActionScript 3.0.
 Кроме того, вы познакомитесь с полезными сокращениями, которые сделают вашу работу с кодом легче и удобнее.



Математические операторы.
В ActionScript 3.0 вы можете использовать простые математические операторы для выполнения арифметических вычислений с числами и переменными.
 По сути, математические функции, которые являются частью AS 3.0,
в основном идентичны базовым математическим функциям, изучаемым в программе средней школы.
Некоторые символы и имена отличаются, но принципы те же.
Сложение и вычитание.
Давайте начнем со сложения и вычитания.

1) Создайте новый Flash-файл ActionScript 3.0 в Flash CS5 или (CS6)

и поместите следующий код на шкалу времени:




Если вы не знаете как вызвать "Действия" то нажмите F9.

2) Запустите Flash Player (Ctrl+Enter) и посмотрите на панель Output или "Вывод"
 вы должны увидеть следующее:



Надеюсь, что вы не сильно удивились, поскольку числа просто складывались и вычитались.
Так как, операторы + и - предназначены для сложения и вычитания.
Все просто!
Сложение и конкатенация
В предыдущем разделе вы использовали знак +, но, как ни странно.
 Вы можете его использовать когда вы работаете со строками, то оператор + называется оператором конкатенации.
 Он берет две строки и соединяет их в одну — «приклеивает» конец одной к началу другой.
 Когда же вы работаете с числами, то оператор + становится оператором сложения — складывает значения двух или нескольких чисел, генерируя сумму.
Рассмотрим следующий пример:
 1) Удалите существующий код и наберите следующий:










2) Запустите Flash Player (Ctrl+Enter) и вы увидите следующий результат в панели Output:





C первой строчкой все понятно; вы сложили два числа 2 и 2, используя оператор сложения +, и  получили 4.

Вторая строчка кода состоит из двух "строк", два и два (обе были заключены в кавычки, так как принадлежат к типу данных String (строка)). Здесь сработал оператор конкатенации и результат этой работы двадва.

Последняя строчка кода использует число 2 с обеих сторон оператора +. Заметьте, что числа заключены в кавычки. Это означает, что их значения больше не являются числовыми, а стали строковыми. После того, как вы конвертируете (преобразуете) значение числа  в строку с помощью кавычек, оператор + соединяет строки, «склеивая» их вместе. В результате мы получаем строку 22.

К сожалению, панель Output не может отличать строки от чисел, поэтому трудно понять, 22 — это строка или число? Для этого существует оператор typeof.

3) Для того чтобы увидеть как работает оператор typeof, обновите предыдущий пример следующим образом:





4) Запустите Flash Player; вы увидите результат в панели Output:






После того, как была произведена операция сложения или конкатенации, в игру вступает оператор typeof, который определяет тип результирующего значения и посылает его с помощью метода trace на вывод в панель Output.
Но существует еще один «смешанный» вариант. Давайте сведем вместе число (Number) и строку (String) и посмотрим, что из этого выйдет.

5) Замените существующий код следующей строчкой:







Как видите, справа от оператора + находится число, а слева строка. Интересно, кто победит?

6) Запустите Flash Player (Ctrl+Enter).






В итоге побеждает строка с результатом 22.
 В этом примере, оператор конвертирует число 2 в строку 2 и склеивает ее со строкой 2 справа.
Поначалу, вам может показаться все это немного путанным и непонятным, но после совсем непродолжительной практики вы привыкните, и трудностей с этим не будет.
Умножение и деление
Теперь давайте разберемся с операторами * и /, которые символизируют умножение и деление.

1) Замените код на шкале времени следующим:







В первой строке (директиве) используется оператор умножения, который обозначается звездочкой *. Оператор деления обозначается черточкой, наклоненной вперед / . Порядок деления следующий: берется значение слева и делится на значение справа.

2) Запустите Flash Player; в панели Output вы должны увидеть следующее:






Это довольно простой для понимания материал, но, возможно, следующее будет в новинку для вас.

Modulo, оператор для вычисления остатка от деления.
Оператор modulo вычисляет остаток после операции деления. Он бывает полезен во многих ситуациях, например, при определении четности числа. Давайте посмотрим, как он работает:
1) Замените уже имеющийся код на приведенный ниже и взгляните на панель Output:







2) Запустите Flash Player; в панели Output (Вывод) вы увидите следующее:







Символ % вызывает оператор modulo, который вычисляет остаток после деления числа слева
от него на число справа. В этом примере 5 делится на 2 с результатом 2 и остатком 1.

Если результат равен 0, то число делится на 2 без остатка и поэтому является четным. Если результат отличен от 0, то число нечетное.

Переменные и комбинированные операторы присваевания.

Очень часто, после выполнения математической операции нужно присвоить результирующее значение той же переменной, над которой эти действия производились. Для того чтобы это сделать быстрее и проще можно объединять арифметические операторы и оператор присваивания вместе. Давайте посмотрим на пример работы с оператором присваивания:

1) Создайте новый проект ActionScript 3.0 и введите следующий код:






2) Запустите Flash Player. В панели Output будет выведено следующее:







Давайте подробно разберем этот код и посмотрим на то, как мы получили такой результат и какую роль в нем играют переменные и комбинированные операторы присваивания.



Переменные
Если вы еще не очень хорошо знакомы с переменными, то самое время поговорить о них несколько подробнее. Во-первых, переменные служат своеобразными контейнерами для хранения различной информации: чисел, строк, объектов...

Как правильно декларировать переменную:

1) записываем ключевое слово var;
2) после пробела пишем имя переменной (например, myNumber);
3) ставим двоеточие : и сразу после него указываем тип данных, к которому переменная принадлежит (например, Number);
4) далее ставим знак равно = ;
5) присваиваем значение, которое будет храниться в переменной (например, 2);
6) ставим точку с запятой ;.
     var myNumber:Number = 2;

Для того чтобы увидеть, что содержится в переменной используем метод trace.

trace(myNumber);

Теперь давайте проанализируем следующие 2 строчки:












Это  переменная с значением 2 (число).
Комбинированные операторы присваивания
Теперь давайте посмотрим на вторую половину нашего блока кода. По сути, она работает идентично первой, правда, с двумя исключениями. В ней мы декларируем новую переменную с именем mySecondNumber:









В первой строчке вы вынуждены использовать ключевое слово var для декларации переменной, поскольку такая переменная еще не создавалась. Затем присваивается этой переменной значение 2.
Во второй строчке вы впервые сталкиваетесь с комбинированным оператором присваивания += . Он комбинирует операции сложения и присваивания. В этом примере он берет уже существующее значение переменной mySecondNumber, прибавляет к нему 2 и автоматически присваивает результат обратно переменной mySecondNumber. Всегда ставьте арифметический оператор перед оператором
присваивания! Вы можете использовать такую короткую запись с любыми базовыми арифметическими операторами:








Программисты очень часто используют комбинированный оператор присваивания, экономя время на запись кода. Уверен, что вы тоже будете этим пользоваться!


Операторы инкрементального увеличения и уменьшения.
Когда вы начнете более интенсивно работать с AS 3, то вам очень часто придется прибавлять 1 (один) или уменьшать на 1 значения переменных и свойств объектов.
Чтобы упростить этот процесс специально были созданы два оператора инкрементального увеличения и уменьшения. Посмотрите на следующий код:

1) Создайте новый проект ActionScript 3.0 и введите следующий код:






2) Запустите Flash Player и в панели Output появится следующее:







Как видно из примера, сначала мы присвоили переменной myNumber значение 6. Затем мы увеличили это значение на 1 и в результате получили 7.
Когда мы добавляем два минуса после переменной, то ее значение уменьшается на 1. Значение переменной myNumber во второй строке кода равно 7. В третьей строке мы уменьшаем ее значение на 1 и в итоге снова получаем 6.

Когда вы добавляете два плюса ++ после имени переменной, то вы увеличиваете ее значение на 1. Следующие три строчки кода производят одну и ту же операцию:

myNumber = myNumber + 1;
myNumber += 1;
myNumber++;

А эти три строчки, аналогично написанным выше, также производят одно и действие:

myNumber = myNumber - 1;
myNumber -= 1;
myNumber--;


Порядок математических операций

По умолчанию, математические операции выполняются не слева на право, а в другой последовательности. Возможно вы помните из уроков математики, что определенные математические операции выполняются раньше других, независимо от того порядка в котором они записаны.

1) Создайте новый  ActionScript 3.0 и введите следующий код:

// Порядок математических операций

var result:Number = 2 + 3 * 2 / 4 - 1;
trace(result);

В этом примере нужно выполнить несколько арифметических операций, которые записаны слева на право. Если не следовать определенному порядку выполнения таких операций, то мы получим в итоге 1.5.


2) Запустите Flash Player и вы увидите, возможно, несколько неожиданный для себя результат: 2.5. Почему? Потому, что некоторые математические операции выполнялись раньше других. В действительности порядок следующий:

1) Умножение *, деление /, остаток % (modulo)
2) Сложение +, вычитание -

Все операции умножения, деления и вычисления остатка производятся слева на право до конца уравнения. Затем вычисления возобновляются. На этот раз, слева на право, производятся операции сложения и вычитания.
Когда Flash Player приступает к обработке AS 3, то он начинает это делать слева, вычисляя следующее выражение:
он игнорирует 2 + 3, поскольку правила диктуют сначала производить умножение, затем деление и в конце вычислять остаток.

3 * 2 = 6
6 / 4 = 1.5

Поскольку больше нет операций умножения, деления и вычисления остатка, то он возвращается к началу и производит сложение и вычитание.
2 + 1.5 = 3.5
3.5 - 1 = 2.5
Поэтому-то окончательный результат равен 2.5, который затем посылается на вывод в панель Output.
Вы можете менять порядок выполнения операций, используя скобки ( ). Это заставит Flash производить вычисления в нужном для вас порядке.

Использование скобок для управления порядком вычислений
Если мы снова возьмем пример из предыдущей главы и захотим все-таки получить в результате 1.5, то нам нужно будет заключать определенные части уравнения в скобки, чтобы заставить Flash производить вычисления в нужном для нас порядке.
Согласно установленному порядку вычислений в AS3, те части уравнения, которые заключены в скобки будут вычисляться первыми!


Давайте несколько изменим наш пример, чтобы в итоге все-таки получить 1.5.






Теперь, вместо того чтобы пропустить первую в записи операцию сложения, Flash будет вынужден произвести вычисление того, что находится в скобках и лишь затем перейдет к умножению.
Приступая к обработке AS 3, Flash Player начинает это делать с первых скобок, которые найдет:
2 + 3 = 5, единственное выражение, заключенное в скобки
Затем он возвращается в начало и по порядку производит умножение, деление и вычисление остатка:
5 * 2 = 10
10 / 4 = 2.5
Теперь, когда с умножением, делением и вычислением остатка закончено, он возвращается в начало и начинает производить сложение и вычитание:
2.5 - 1 = 1.5
В результате вы получаете 1.5, что и отправляется для вывода в панель Output.
Одни скобки могут находиться внутри других, поэтому не забывайте закрывать те скобки, которые уже открыли! Это одна из самых распространенных ошибок, с которыми вы будете сталкиваться при написании своих скриптов — незакрытые круглые ( ) и фигурные скобки { }.

На этом всё

Математические операторы
Оператор       Действие                                  Пример
+                     сложение                                    8 + 7 = 15 
-                      вычитание                                 150 – 45 = 105 
*                      умножение                                22 * 4 = 88 
/                       деление                                      36 / 9 = 4
%                     вычисление остатка                  25 % 3 = 1
+=                    сложение и присваивание       если х=5, х += 3, итог х=8     
-=                     вычитание и присваивание    если х=5, х -= 3, итог х=2     
*=                    умножение и присваивание    если х=5, х *= 3, итог х=15     
/=                     деление и присваивание         если х=5, х /= 2, итог х=2.5 
%=                  остаток и присваивание           если х=5, х %= 2, итог х=1 
++                   увеличение на 1                         если х=5, х++, итог х=6
--                    уменьшение на 1                        если х=5, х--, итог х=4


Успехов в программировании на ActionScript 3.0 !

суббота

Как защититься от взлома, хакеров, вирусов, потеры данных...?


Волнует вопрос уже много лет, а точнее с созданием первых компьютеров. Тогда уже появились компьютерные хулиганы искавшие дыры в системах например DOS или
Windows 95...
красивая девушка - согласны?

Как защититься от хакеров...?
Не как, нет защиты которой невозможно взломать. Можно лишь предотвращать взлом, кражу... живя по нехитрым правилам.

№1
У всех есть почта на mail.ru, yandex.ru, google.ru...
Создайте несколько аккаунтов почты.
И разделите их. Один должен быть приватным для регистрации на проверенных сайтах (на официальных сайтах) в официальных (не пиратских) онлайн играх, и о нем некто не должен знать даже друзья, коллеги...
Вот такая будит у вас секретная почта, а чуть-чуть не забыл, не пользуйтесь в mail.ru соц-сетью "Мой мир". Там ваш ящик становится доступным для общества в том числе и для хулиганов (хакеров). Я не буду рассказывать как получить чужой ящик какой ни будь страницы в "Моем Мире". Так как я сейчас вас обучаю защите, а не взлому.
И так второй ящик может быть рабочим, чтобы его знали только коллеги по работе, приватным не где незарегистрированным, конечно если вам это требуется для работы.
Третий может быть публичным здесь вы множите регистрироваться где хотите. Даже если вы потеряете к этому аккаунту доступ то вы будите меньше переживать о патере, вить все важные аккаунты регистрированные на  первую и вторую почту.
Вот такая пассивная защита от компьютерных хулиганов.


№2
Насчет вирусов нечего не изменилось единственная защита это антивирусы
могу только посоветовать AVAST и AZV . Хотя сейчас настоящие вирусы не делают, сейчас делают программы ломающие систему и вымогающие деньги.
Настоящие вирусы могут (размножаться) заражать другие файлы типа "червей".
Можно еще настроить Брандмауэр но защита от его не большая.
в Windows7:
Панель управления\Все элементы панели управления\Брандмауэр Windows\Настроить параметры.
или
 Панель управления\Все элементы панели управления\Брандмауэр Windows\
И на жать на кнопку "Изменение параметров уведомлений".

 Ставим галочки как на картинке:

И еще можно настроить "Учетную запись" чтобы контролировать запускающейся программы.
Один раз спасло меня от "вируса"...
Панель управления\Все элементы панели управления\Учетные записи пользователей\Изменение параметров контроля учетных записей

Ставим на "Всегда уведомлять".


№3
Если вы не зависите от игр вам нужно от ПК только проверить почту, посмотреть  котиков в Youtube, написать отчет,  по переписываться с друзьями в ВКонтакте...



То установите себе Операционную систему Убунту (OC Ubuntu) она во первых бесплатная и новая .
Новая и непопулярная то есть для ее еще не успели написать вирусы. Все программы для Windows на ней не работают, значит 100% вирусов просто не будут работать в системе Ubuntu (Убунту). Но я сам сижу на OC Windows7 из-за компилятора "Microsoft Visual C++ 2010 Express".
Вот ссылка на официальный сайт Ubuntu



 №4
Не ходите по эротическим сайтам большая часть "клубнички" заражена вирусами, личный опыт ;)



№5
Не кому не давайте ввести свои пароли, логины... за вас. Не ленитесь входить в свои аккаунты без помощи друзей, родных, коллег, знакомых... не искушайте их  поменять у вас пароль от аккаунта... "разные люди бывают".
И не забывайте что власть изменяет людей не в лучшую сторону... Даже если это доступ к аккаунту. И я повторюсь из №1 не кому не показывайте свои аккаунты (пароли и логины...) родным, друзьям, коллегам, прохожим...

Ух, вроде все, если что-то вспомню то статью обновлю.

Удачи и приходите еще!

Подпишись на обновление IT-Блога по E-mail (Email).
Будь всегда в курсе новых о публикаций в IT-Блоге!
Добавь в избранное IT-Блог .


Источники информации: Личный опыт, Книги.

Теги:Как защититься от вирусов, Безопасность, Защита от хакеров, Защита от вирусов, Защита уязвимости, Защита Windows, Ubunta, Убунта, Убунта лучше Виды,Ubunta лучше Windows, Социальная инженерия,OC,http://it-ci-plus-plus.blogspot.ru/,IT-Блог|IT-Blog,Исправление дыр в системе,Антон Батон.